|
Vous
trouverez ici des explications sur le système de professions de ZyX 3.
Celles-ci pourront aux premiers abords vous
sembler compliquées, mais après cette lecture,
nous sommes persuadés que vous comprendrez bien
ce nouveau système.
Définition des termes utilisés
Skill cap ou Niveau maximum de compétences (singulière):
Détermine le nombre de points de compétences maximum que votre personnage
peut posséder dans n'importe quelle compétence singulière de ZyX.
Total skill
cap ou Niveau maximum de
compétences (totale): Détermine le nombre de points de
compétences cumulatifs que votre personnage peut posséder. (Ceci n'inclus
pas les nouvelles connaissances intégrées dans la fiche du personnage, ni
les modifications temporaires faites à vos compétences.)
FE
ou Fiole d'Expériences: (Voir système de FE) Détermine votre niveau
possible actuel. Tout au long de votre séjour sur ZyX, vous recevrez donc
des FE qui permettront à votre personnage d'évoluer dans les compétences
de votre choix.
Domaine de compétences
Il existe 2 domaines de compétences:
(1) Les
compétences de terrain, qui augmentent au fur et à mesure que vous les
pratiquez et (2) les compétences littéraires qu'il vous faudra étudier
dans les bibliothèques. Certaines compétences se retrouvent dans les 2
domaines.
Le tableau des
niveaux identifie le nombre de FE nécessaire pour chaque niveau et les
maximums de compétences qu'ils offrent.
Prenons un
joueur de niveau 10 par exemple. Il aura la possibilité d'entraîner et de
faire étudier et/ou pratiquer son personnage jusqu'à 290 points de
compétences au total et d'un maximum de 60 dans ses compétences
individuelles. Tout entraînement et/ou études qui dépasseraient l'un ou
l'autre de ces totaux ne seraient tout simplement pas pris en compte sur
la fiche du personnage. Vous trouverez en jeu, au bas de votre liste de
compétences (alt+k), le total actuel (avec modificateurs et sans
modificateurs) de vos points de compétences.
Tableau des Niveaux
Fe: |
Nombre de FE nécessaires pour avoir le niveau |
Skill C. Tot.: |
Cap total
des Skills à ce niveau |
Skill C.
Ind.: |
Cap individuels des Skills à ce niveau |
Niveau |
Fe |
Skill C. Tot. |
Skill C. Ind. |
Niveau |
Fe |
Skill C. Tot. |
Skill C. Ind. |
1 |
2 |
110 |
40 |
18 |
86 |
490 |
81 |
2 |
4 |
120 |
40 |
19 |
95 |
515 |
83 |
3 |
6 |
130 |
40 |
20 |
104 |
540 |
85 |
4 |
8 |
140 |
45 |
21 |
114 |
565 |
87 |
5 |
11 |
165 |
50 |
22 |
124 |
590 |
89 |
6 |
14 |
190 |
52 |
23 |
134 |
615 |
91 |
7 |
17 |
215 |
54 |
24 |
144 |
640 |
93 |
8 |
21 |
240 |
56 |
25 |
154 |
665 |
95 |
9 |
25 |
265 |
58 |
26 |
164 |
690 |
96 |
10 |
30 |
290 |
60 |
27 |
175 |
715 |
97 |
11 |
35 |
315 |
63 |
28 |
186 |
740 |
98 |
12 |
41 |
340 |
66 |
29 |
198 |
765 |
99 |
13 |
47 |
365 |
69 |
30 |
210 |
800 |
100 |
14 |
54 |
390 |
72 |
31+ |
+12 FE |
+10 |
100 |
15 |
61 |
415 |
75 |
40 |
340 |
900 |
100 |
16 |
69 |
440 |
77 |
41+ |
+20 FE |
+5 |
100 |
17 |
77 |
465 |
79 |
|
|
|
|
Pour monter
de niveau, vous devez aller cliquer sur l'une des quatre pierres de
Samgh.
Aptitudes
Pour chaque niveau acquis, vous obtiendrez aussi
1 point d'aptitude que vous pourrez utiliser pour acheter des niveaux
d'aptitudes supplémentaires. Les aptitudes sont des habiletés spéciales et
uniques au monde de ZyX. (Voir tableau des
aptitudes) Chaque aptitude
achetée avec ces points est considérée comme un bonus, elles seront donc
en tout temps cumulées avec les points d'aptitudes de base que les
professions vous offrent. (Voir les exemples ci-bas)
Comment faire évoluer votre personnage
Le système d'augmentation des compétences de
ZyX, contrairement à plusieurs autres jeux où vous obtenez des points de
compétences à distribuer à chaque niveau, est basé sur la pratique de ces
dernières. L'équation est simple: plus souvent vous utiliserez une
compétence, plus habile vous serez dans ce domaine. La limite
d'entraînement étant bien sûr limitée tel qu'indiqué sur le tableau des
niveaux.
Les
caractéristiques suivantes, quant à elles, fonctionnent différemment: la
Force, la Dextérité et l'Intelligence. En effet, elles augmenteront en
fonction des compétences que vous pratiquerez. (La magie fera augmenter
votre intelligence, l'extraction de minéraux rocheux, la force, etc.)
Votre limite, pour ces 3 caractéristiques, se situera à 250 points tout au
long de votre vie (sans compter bien sur les modifications temporaires ou
magiques). En ce qui concerne les nouvelles caractéristiques propres au
monde de ZyX telles que: l'Intuition, l'Apparence, la Constitution et le
Pouvoir, 120 points vous seront accordés lors de la création de votre
personnage. Vous pourrez les distribuer comme bon vous semble. Vous
gagnerez par la suite 2 points supplémentaires par niveau d'expérience.
Choix
des compétences et aptitudes
Votre limite de points de compétences totales étant limitée, vous devriez,
avant de vous lancer dans l'entraînement et les études, choisir dans quels
domaines vous aller orienter votre personnage. Plusieurs choix s'offrent
alors à vous, les 2 principaux étant les suivants:
(1) Rechercher
dans la table des classes une profession qui vous semble agréable à jouer
ou bien tout simplement (2) apprendre des compétences diverses tout au
long de la vie de votre personnage et de faire comme bon vous semble.
Le premier
choix vous offre certains avantages comme des points de bases dans
certaines aptitudes. Vous aurez par contre un choix de compétences un peu
plus strict dû au fait qu’habituellement, environ 80 % de vos points de
compétences seront exigés dans les pré-requis d'une profession.
Un petit
exemple pour vous aider à tout comprendre :
Conrad, 11 Fe
(niveau 5).
Conrad
s'intéresse au monde de la magie. Il décide donc, à l'aide de son maximum
de 165 points de compétences, de s'orienter vers la profession d'apprenti
qui est la suivante:
Titre :
Apprenti
Niveau minimum
requis : 4
Niveau d’armure
: 1
Niveau d’arme :
1
Pouvoir, magie
et/ou objet reçu : Thaumaturgie : 4
Compétences
pré-requises :
Compétences |
Pré-requis |
Magery |
45 |
Meditation |
30 |
Conrad devra d'abord s'entraîner/étudier jusqu'à ce qu'il ait atteint les
pré-requis de la profession d'apprenti, et devra ensuite acheter chez un
libraire le livre de profession d'apprenti qui lui apprendra les rudiments
de base de cette classe. Cette profession offre à Conrad une base de 4
points d'aptitudes en "thaumaturgie" (voir les descriptions d'aptitudes)
et un niveau d'arme et d'armure de 1 (ce qui ne change rien à son total de
départ).
Conrad peut
désormais lancer des sorts de thaumaturgie et porte le titre d'"Apprenti".
S'il aime bien sa profession actuelle, il pourra continuer à faire évoluer
ses compétences afin de devenir plus tard un mage. Conrad prendra donc
soin de ne faire évoluer que les compétences de sa profession, s'il désire
évoluer rapidement vers le titre de "Mage".
Quelques 153 FE
plus tard …
Plusieurs choix
se sont offert à Conrad au cours de sa vie d'aventurier. Voici 2 exemples
concrets.
:
(1) Scénario
possible:
Conrad s'est
fait plusieurs amis dans la cité et les bibliothèques de l'empire, et il a
décidé de se spécialiser dans la magie élémentaire. Déjà tout jeune, il
avait commencé à dépenser ses points d'aptitudes dans ce style de magie,
ce qui lui permet maintenant d'atteindre les sorts élémentaires de hauts
niveaux.
Titre :
Élémentaliste
Niveau minimum
requis : 25
Niveau d’armure
: 2
Niveau d’arme :
1
Pouvoir, magie
et/ou objet reçu : Thaumaturgie : 6, Élémentalisme : 10 (6 + 4) ( +4 en
élémentalisme acheté avec les points d'aptitudes)
Compétences
pré-requises :
Compétences |
Pré-requis |
Magery |
95 |
Meditation |
70 |
Anatomy |
75 |
Spirit
Speak |
10 |
Resist
Magic |
30 |
Evaluate Int |
15 |
Item
Id |
15 |
Musicianship(air) |
35 |
Fishing(water) |
35 |
Blacksmith(Fire) |
35 |
Mining(Earth) |
35 |
Elemental Lore |
65 |
Mystic
Lore |
15 |
(2) Scénario possible :
Conrad, peu
après être devenu "apprenti", s'est fait coincer sur la route, dans un de
ses multiples voyages, par une troupe de brigands qui lui ont tout volé …
Depuis ce jour noir, les pensées de Conrad sont toutes aussi sombres … Il
a donc décidé de continuer ses études magiques, mais dans le domaine de la
nécromancie … Conrad n'a par contre pas dépensé ses points d'aptitudes
dans la nécromancie. Il s'est plutôt juré de se venger de ses attaquants
un jour ou l'autre et a appris quelques techniques que les assassins
utilisent dans leur métier sanglant. Le profil de Conrad ressemblera donc
à ceci :
Titre :
Thanatologue
Niveau minimum
requis : 25
Niveau d’armure
: 2
Niveau d’arme :
1
Pouvoir, magie
et/ou objet reçu : Thaumaturgie : 6, Nécromancie : 6 (+4 en assassinat,
acheté avec les points d'aptitudes)
Compétences
pré-requises :
Compétences |
Pré-requis |
Magery |
95 |
Meditation |
80 |
Anatomy |
30 |
Spirit
Speak |
50 |
Resist
Magic |
35 |
Hiding |
30 |
Evaluate Int |
15 |
Item
Id |
15 |
Forensic Evaluation |
80 |
Tenebrae Lore |
60 |
Mystic
Lore |
15 |
Conrad, dans le cas précédent, ne sera pas aussi
bon dans l'art de la nécromancie que quelqu'un qui aurait voué son
existence à cet art noir. Cependant, il saura utiliser sa lame de façon
plutôt dangereuse…
Ces scénarios
sont des exemples de 2 des centaines de possibilités que votre personnage
pourra expérimenter durant son évolution sur le monde de ZyX.
En résumé: Vous
pouvez, si vous le désirez, faire un personnage communément appelé
"demi-classé". Cependant, si vous suivez ce chemin, vous n'aurez pas aussi
facilement accès aux plus hautes sphères d'aptitudes.
N'oubliez pas
de jeter un rapide coup d'œil à la section F.A.Q, vous pourriez y
apprendre quelques trucs.
F.A.Q au sujet des professions
Est-il possible de changer de profession?
Bien sûr. Par
contre, certains changements exigeront plusieurs niveaux de réajustement
dû aux pré-requis qui pourraient être très différents de votre ancienne
profession. Vous devez également conserver votre profession au minimum 15
jours avant de pouvoir changer à nouveau.
Lors de mon
changement de profession, vais-je garder mes aptitudes
de classe?
Non, en
changeant de profession, vous perdrez votre titre et les aptitudes reliées
à celle-ci.
Je veux
faire un peu de "carpentry" mais je ne désire pas que ma compétence
augmente dû à la pratique. C'est possible?
Oui.
Les petits
symboles de flèches ou de cadenas vous permettent de bloquer ou de laisser
libre l'évolution d'une compétence.
Remerciement à
Seth et Guilthanas |
|