Système de Professions

Vous trouverez ici des explications sur le système de professions de ZyX 3. Celles-ci pourront aux premiers abords vous sembler compliquées, mais après cette lecture, nous sommes persuadés que vous comprendrez bien ce nouveau système.

Définition des termes utilisés

Skill cap ou Niveau maximum de compétences (singulière): Détermine le nombre de points de compétences maximum que votre personnage peut posséder dans n'importe quelle compétence singulière de ZyX.

Total skill cap ou Niveau maximum de compétences (totale): Détermine le nombre de points de compétences cumulatifs que votre personnage peut posséder. (Ceci n'inclus pas les nouvelles connaissances intégrées dans la fiche du personnage, ni les modifications temporaires faites à vos compétences.)

FE ou Fiole d'Expériences: (Voir système de FE) Détermine votre niveau possible actuel. Tout au long de votre séjour sur ZyX, vous recevrez donc des FE qui permettront à votre personnage d'évoluer dans les compétences de votre choix.

Domaine de compétences

Il existe 2 domaines de compétences:
(1) Les compétences de terrain, qui augmentent au fur et à mesure que vous les pratiquez et (2) les compétences littéraires qu'il vous faudra étudier dans les bibliothèques. Certaines compétences se retrouvent dans les 2 domaines.

Le tableau des niveaux identifie le nombre de FE nécessaire pour chaque niveau et les maximums de compétences qu'ils offrent.

Prenons un joueur de niveau 10 par exemple. Il aura la possibilité d'entraîner et de faire étudier et/ou pratiquer son personnage jusqu'à 290 points de compétences au total et d'un maximum de 60 dans ses compétences individuelles. Tout entraînement et/ou études qui dépasseraient l'un ou l'autre de ces totaux ne seraient tout simplement pas pris en compte sur la fiche du personnage. Vous trouverez en jeu, au bas de votre liste de compétences (alt+k), le total actuel (avec modificateurs et sans modificateurs) de vos points de compétences.

Tableau des Niveaux
 
Fe: Nombre de FE nécessaires pour avoir le niveau
Skill C. Tot.: Cap total des Skills à ce niveau
Skill C. Ind.: Cap individuels des Skills à ce niveau

 
Niveau Fe Skill C. Tot. Skill C. Ind. Niveau Fe Skill C. Tot. Skill C. Ind.
1 2 110 40 18 86 490 81
2 4 120 40 19 95 515 83
3 6 130 40 20 104 540 85
4 8 140 45 21 114 565 87
5 11 165 50 22 124 590 89
6 14 190 52 23 134 615 91
7 17 215 54 24 144 640 93
8 21 240 56 25 154 665 95
9 25 265 58 26 164 690 96
10 30 290 60 27 175 715 97
11 35 315 63 28 186 740 98
12 41 340 66 29 198 765 99
13 47 365 69 30 210 800 100
14 54 390 72 31+ +12 FE +10 100
15 61 415 75 40 340 900 100
16 69 440 77 41+ +20 FE +5 100
17 77 465 79        

Pour monter de niveau, vous devez aller cliquer sur l'une des quatre pierres de Samgh.

Aptitudes

Pour chaque niveau acquis, vous obtiendrez aussi 1 point d'aptitude que vous pourrez utiliser pour acheter des niveaux d'aptitudes supplémentaires. Les aptitudes sont des habiletés spéciales et uniques au monde de ZyX. (Voir tableau des aptitudes) Chaque aptitude achetée avec ces points est considérée comme un bonus, elles seront donc en tout temps cumulées avec les points d'aptitudes de base que les professions vous offrent. (Voir les exemples ci-bas)

Comment faire évoluer votre personnage

Le système d'augmentation des compétences de ZyX, contrairement à plusieurs autres jeux où vous obtenez des points de compétences à distribuer à chaque niveau, est basé sur la pratique de ces dernières. L'équation est simple: plus souvent vous utiliserez une compétence, plus habile vous serez dans ce domaine. La limite d'entraînement étant bien sûr limitée tel qu'indiqué sur le tableau des niveaux.

Les caractéristiques suivantes, quant à elles, fonctionnent différemment: la Force, la Dextérité et l'Intelligence. En effet, elles augmenteront en fonction des compétences que vous pratiquerez. (La magie fera augmenter votre intelligence, l'extraction de minéraux rocheux, la force, etc.) Votre limite, pour ces 3 caractéristiques, se situera à 250 points tout au long de votre vie (sans compter bien sur les modifications temporaires ou magiques). En ce qui concerne les nouvelles  caractéristiques propres au monde de ZyX telles que: l'Intuition, l'Apparence, la Constitution et le Pouvoir, 120 points vous seront accordés lors de la création de votre personnage. Vous pourrez les distribuer comme bon vous semble. Vous gagnerez par la suite 2 points supplémentaires par niveau d'expérience.

Choix des compétences et aptitudes

Votre limite de points de compétences totales étant limitée, vous devriez, avant de vous lancer dans l'entraînement et les études, choisir dans quels domaines vous aller orienter votre personnage. Plusieurs choix s'offrent alors à vous, les 2 principaux étant les suivants:

(1) Rechercher dans la table des classes une profession qui vous semble agréable à jouer ou bien tout simplement (2) apprendre des compétences diverses tout au long de la vie de votre personnage et de faire comme bon vous semble.

Le premier choix vous offre certains avantages comme des points de bases dans certaines aptitudes. Vous aurez par contre un choix de compétences un peu plus strict dû au fait qu’habituellement, environ 80 % de vos points de compétences seront exigés dans les pré-requis d'une profession.

Un petit exemple pour vous aider à tout comprendre :
Conrad, 11 Fe (niveau 5).
Conrad s'intéresse au monde de la magie. Il décide donc, à l'aide de son maximum de 165 points de compétences, de s'orienter vers la profession d'apprenti qui est la suivante:

Titre : Apprenti
Niveau minimum requis : 4
Niveau d’armure : 1
Niveau d’arme : 1
Pouvoir, magie et/ou objet reçu : Thaumaturgie : 4

Compétences pré-requises :
 
Compétences  Pré-requis
Magery 45
Meditation 30

Conrad devra d'abord s'entraîner/étudier jusqu'à ce qu'il ait atteint les pré-requis de la profession d'apprenti, et devra ensuite acheter chez un libraire le livre de profession d'apprenti qui lui apprendra les rudiments de base de cette classe. Cette profession offre à Conrad une base de 4 points d'aptitudes en "thaumaturgie" (voir les descriptions d'aptitudes) et un niveau d'arme et d'armure de 1 (ce qui ne change rien à son total de départ).

Conrad peut désormais lancer des sorts de thaumaturgie et porte le titre d'"Apprenti". S'il aime bien sa profession actuelle, il pourra continuer à faire évoluer ses compétences afin de devenir plus tard un mage. Conrad prendra donc soin de ne faire évoluer que les compétences de sa profession, s'il désire évoluer rapidement vers le titre de "Mage".

Quelques 153 FE plus tard …
Plusieurs choix se sont offert à Conrad au cours de sa vie d'aventurier. Voici 2 exemples concrets.
:
(1) Scénario possible:
Conrad s'est fait plusieurs amis dans la cité et les bibliothèques de l'empire, et il a décidé de se spécialiser dans la magie élémentaire. Déjà tout jeune, il avait commencé à dépenser ses points d'aptitudes dans ce style de magie, ce qui lui permet maintenant d'atteindre les sorts élémentaires de hauts niveaux.

Titre : Élémentaliste
Niveau minimum requis : 25
Niveau d’armure : 2
Niveau d’arme : 1
Pouvoir, magie et/ou objet reçu : Thaumaturgie : 6, Élémentalisme : 10 (6 + 4) ( +4 en élémentalisme acheté avec les points d'aptitudes)

Compétences pré-requises :
 
Compétences  Pré-requis
Magery 95
Meditation 70
Anatomy 75
Spirit Speak 10
Resist Magic 30
Evaluate Int 15
Item Id 15
Musicianship(air) 35
Fishing(water) 35
Blacksmith(Fire) 35
Mining(Earth) 35
Elemental Lore 65
Mystic Lore 15

(2) Scénario possible :
Conrad, peu après être devenu "apprenti", s'est fait coincer sur la route, dans un de ses multiples voyages, par une troupe de brigands qui lui ont tout volé … Depuis ce jour noir, les pensées de Conrad sont toutes aussi sombres … Il a donc décidé de continuer ses études magiques, mais dans le domaine de la nécromancie … Conrad n'a par contre pas dépensé ses points d'aptitudes dans la nécromancie. Il s'est plutôt juré de se venger de ses attaquants un jour ou l'autre et a appris quelques techniques que les assassins utilisent dans leur métier sanglant. Le profil de Conrad ressemblera donc à ceci :

Titre : Thanatologue
Niveau minimum requis : 25
Niveau d’armure : 2
Niveau d’arme : 1
Pouvoir, magie et/ou objet reçu : Thaumaturgie : 6, Nécromancie : 6 (+4 en assassinat, acheté avec les points d'aptitudes)

Compétences pré-requises :
 
Compétences  Pré-requis
Magery 95
Meditation 80
Anatomy 30
Spirit Speak 50
Resist Magic 35
Hiding 30
Evaluate Int 15
Item Id 15
Forensic Evaluation 80
Tenebrae Lore 60
Mystic Lore 15

Conrad, dans le cas précédent, ne sera pas aussi bon dans l'art de la nécromancie que quelqu'un qui aurait voué son existence à cet art noir. Cependant, il saura utiliser sa lame de façon plutôt dangereuse…

Ces scénarios sont des exemples de 2 des centaines de possibilités que votre personnage pourra expérimenter durant son évolution sur le monde de ZyX.

En résumé: Vous pouvez, si vous le désirez, faire un personnage communément appelé "demi-classé". Cependant, si vous suivez ce chemin, vous n'aurez pas aussi facilement accès aux plus hautes sphères d'aptitudes.

N'oubliez pas de jeter un rapide coup d'œil à la section F.A.Q, vous pourriez y apprendre quelques trucs.

F.A.Q au sujet des professions

Est-il possible de changer de profession?
Bien sûr. Par contre, certains changements exigeront plusieurs niveaux de réajustement dû aux pré-requis qui pourraient être très différents de votre ancienne profession. Vous devez également conserver votre profession au minimum 15 jours avant de pouvoir changer à nouveau.

Lors de mon changement de profession, vais-je garder mes aptitudes de classe?
Non, en changeant de profession, vous perdrez votre titre et les aptitudes reliées à celle-ci.

Je veux faire un peu de "carpentry" mais je ne désire pas que ma compétence augmente dû à la pratique. C'est possible?
Oui.
Les petits symboles de flèches ou de cadenas vous permettent de bloquer ou de laisser libre l'évolution d'une compétence.

Remerciement à Seth et Guilthanas