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Description
des compétences
d'Ultima Online.
Alchimie (Alchemy)
Cette aptitude permet de concevoir des potions aux effets bienfaisants ou
nocifs. L'alchimiste doit mélanger des réactifs (reagents) à l'aide d'un
mortier (mortar) et d'un pilon (pestle) avant de pouvoir verser la potion
ainsi obtenue dans une fiole (bottle). Cette potion peut ensuite être
utilisée par son créateur ou par d'autres personnages, plus tard dans la
partie. Pour pouvoir créer des potions, vous devez posséder un mortier, un
pilon et des fioles vides. Tous ces éléments, ainsi que les réactifs
nécessaires sont disponibles dans les échoppes magiques des herboristes
(herbalists) ou des alchimistes. Pour créer des potions, vous avez besoin
de réactifs. Vous en trouverez dans les échoppes magiques des herboristes
ou des alchimistes. Les réactifs nécessaires dépendent de la potion que
vous souhaitez composer.
Anatomie (Anatomy)
Cette aptitude vous permet d'en savoir plus sur la "structure" physique
des individus sélectionnés. Ainsi, vous pourrez apprendre qu'un lapin ne
constitue qu'un bien piètre adversaire alors qu'un démon peut s'avérer
extrêmement fort. Pour utiliser l'aptitude Anatomie, il suffit de cliquer
sur son nom dans le menu des aptitudes. Un curseur en forme de cible
apparaît. Sélectionnez la personne ou la créature sur laquelle vous
souhaitez utiliser l'aptitude Anatomie. Si vous y parvenez, vous serez à
même de déterminer sa force relative. Il est impossible d'utiliser
l'aptitude Anatomie sur les boutiquiers (shopkeepers) et vendeurs
(vendors).
Connaissance des animaux (Animal Lore)
Cette aptitude vous permet de connaître le niveau de santé, les besoins et
les capacités particulières d'un animal. Elle ne fonctionne que sur les
animaux de ZyX et ne vous permettra d'acquérir aucun renseignement sur les
monstres. Pour utiliser l'aptitude Connaissance des animaux, il suffit de
cliquer sur son nom dans le menu des aptitudes. Un curseur en forme de
cible apparaît. Sélectionnez l'animal sur lequel vous souhaitez utiliser
l'aptitude Connaissance des animaux. Si vous y parvenez, vous en saurez
plus sur ses besoins, son niveau de santé et ses capacités.
Domptage des animaux (Animal Taming)
Cette aptitude
permet de domestiquer un animal afin de pouvoir lui donner des ordres
simples. L'animal reste à vos côtés tant qu'il est nourri et heureux. Pour
connaître l'état de votre animal, mieux vaut acquérir l'aptitude
Connaissance des animaux (Animal Lore). Pour utiliser l'aptitude Domptage
des animaux, il suffit de cliquer sur son nom dans le menu des aptitudes.
Un curseur en forme de cible apparaît. Sélectionnez l'animal que vous
souhaitez domestiquer. Une fois le processus engagé, vous devez rester à
proximité de l'animal jusqu'à la fin ou votre tentative échouera. Si vous
parvenez à dompter l'animal, vous pourrez lui donner un nom. Pour
"baptiser" un animal de compagnie (pet), faites un clic-gauche dessus,
maintenez le bouton de la souris enfoncé, puis éloignez le curseur. Vous
ferez ainsi apparaître une fenêtre contenant le nom actuel de l'animal.
Cliquez dans cette boîte de dialogue et supprimez le nom existant à l'aide
de la touche RETOUR. Une fois le nom effacé, saisissez-en un autre de
votre choix. Vous pouvez donner des ordres à votre animal de compagnie.
S'il vous est toujours fidèle, il obéira sans hésiter. Tous les ordres
doivent être prononcés selon le modèle "nom de l'animal + ordre". Ex :
"Spot pas bouger" ("Spot stay").
Attaque (Attack) : ordonnez à votre animal d'attaquer. Utiliser cette
commande entraîne l'apparition d'un curseur en forme de cible.
Sélectionnez la créature que vous souhaitez attaquer et, si votre animal
de compagnie vous est toujours fidèle et que l'adversaire n'est pas trop
fort, l'animal tentera sa chance.
Viens là (Come) : donnez cet ordre à votre animal de compagnie pour qu'il
vous rejoigne.
Suis (Follow) : donnez cet ordre à votre animal pour qu'il suive la cible
désignée. Utiliser cette commande entraîne l'apparition d'un curseur en
forme de cible. Sélectionnez le joueur que votre animal doit suivre.
Ajoutez "moi" ("me") à la fin de la commande pour que l'animal vous suive
sans que vous ayez besoin de vous désigner ("Spot suis-moi", "Spot follow
me").
Ami (Friend) : permet à d'autres personnes de donner des ordres à votre
animal. Utiliser cette commande entraîne l'apparition d'un curseur en
forme de cible. Sélectionnez le joueur que vous souhaitez désigner comme
ami. Si l'animal est loyal, il obéira aux ordres donnés par ce joueur.
Libre (Release) : si vous souhaitez "affranchir" votre animal, cet ordre
est celui qu'il vous faut utiliser. Il libérera l'animal qui n'obéira plus
à vos ordres.
Pas bouger (Stay) : cet ordre indique à votre animal qu'il doit rester où
il se trouve. S'il suivait quelqu'un, il s'arrêtera.
Transférer (Transfer) : permet de choisir un nouveau propriétaire pour
votre animal. Utiliser cette commande entraîne l'apparition d'un curseur
en forme de cible. Sélectionnez le joueur à qui vous souhaitez confier
votre animal. Si l'animal est d'accord, vous perdrez tout droit sur lui et
la personne désignée deviendra son nouveau propriétaire.
Tir à l'arc (Archery)
Le tir à l'arc est une aptitude de guerrier pour laquelle le combattant
utilise l'arc (bow) comme arme principale. Le tir à l'arc est une aptitude
unique dans le sens où elle requiert l'utilisation de flèches (arrows). Si
vous êtes équipé d'un arc, vous pouvez attaquer un joueur, un animal, un
PNJ ou un monstre, comme vous le feriez à mains nues. L'arc ou l'arbalète
(crossbow) continuera à déverser des flèches/carreaux (bolts) tant qu'il
en restera dans votre sac à dos (backpack). Vous pouvez attaquer la cible
tant que l'espace qui vous sépare d'elle est dégagé. Un archer (archer)
peut utiliser un arc, une arbalète ou une arbalète lourde (heavy
crossbow). Deux aptitudes complètent très efficacement le Tir à l'arc. Ce
sont l'Archerie (Fletching) et les Travaux forestiers (Lumberjacking).
L'aptitude Travaux forestiers vous permet de récolter du bois que vous
pourrez ensuite utiliser pour fabriquer des fûts de flèches (shafts) et
des flèches.
Connaissance des armes (Arms Lore)
Cette aptitude vous permet de déterminer les qualités d'une arme ou d'une
pièce d'armure. Un maître de la connaissance (lore-master) peut même
savoir si l'arme est empoisonnée ou non. Pour utiliser l'aptitude
Connaissance des armes, il suffit de cliquer sur son nom dans le menu des
aptitudes. Un curseur en forme de cible apparaît. Sélectionnez l'arme ou
la pièce d'armure sur laquelle vous souhaitez utiliser l'aptitude
Connaissance des armes. Si vous parvenez à l'utiliser, vous pourrez
déterminer la force et la résistance de l'arme ou de la pièce d'armure
désignée.
Mendicité (Begging)
La Mendicité vous permet de recevoir les aumônes dont sont susceptibles de
vous gratifier les PNJ. Si le besoin d'or se fait cruellement sentir, vous
pouvez mendier pour en obtenir. Certes, cela affectera votre karma, mais
cela pourra également vous permettre de ramasser quelques piastres. Pour
utiliser l'aptitude Mendicité, il suffit de cliquer sur son nom dans le
menu des aptitudes. Un curseur en forme de cible apparaît. Sélectionnez le
PNJ auquel vous souhaitez quémander de l'argent. Si vous réussissez, vous
repartirez un peu plus riche (si le PNJ a de l'argent à vous donner bien
entendu). Utiliser cette aptitude n'est pas une bonne chose pour votre
niveau de karma.
Ferronnerie (Blacksmith)
Pour pouvoir utiliser cette aptitude, vous devez vous trouver à proximité
d'une forge et d'une enclume (anvil). Vous pourrez alors utiliser ces deux
éléments pour réparer, faire fondre ou fabriquer des objets. Un menu
apparaît dès que vous commencez à utiliser un outil près de l'enclume et
de la forge. Cette aptitude n'est disponible que si vous possédez un
marteau (blacksmith's hammer), un marteau de forgeron (sledge hammer) ou
des pinces (tongs). Ces outils vous permettront de réparer armes et
armures. Pour fabriquer de nouvelles armes ou pièces d'armure, vous devrez
posséder des lingots (ingots) de métal. L'aptitude Excavation (Mining) est
un parfait complément à l'aptitude Ferronnerie. Votre capacité à faire
fondre des objets pour les transformer en lingots dépend de votre aptitude
Excavation. De plus, un mineur efficace peut fournir au forgeron la
matière première qui lui est nécessaire pour réussir dans son domaine
d'activité.
Fabrication de flèche et d'arc (Bowcraft/Fletching)
Cette aptitude vous permettra de fabriquer des arcs (bows), des arbalètes
(crossbows), des flèches (arrows) et des carreaux (bolts). L'aptitude
Archerie est particulièrement utile à l'archer qui veut être autonome. Les
arbalètes et les arbalètes lourdes (heavy crossbows) fonctionnent avec des
carreaux, alors que les arcs traditionnels projettent des flèches. Pour
créer des arcs et des arbalètes, vous devez posséder un outil tranchant
tel qu'une dague (dagger) ou une épée (sword), ainsi qu'un support. Faites
un double clic sur la dague pour l'utiliser. Un menu apparaît. Si vous
êtes suffisamment compétent, vous pourrez vous lancer dans la fabrication
d'une arbalète ou d'une arbalète lourde. Vous serez également autorisé à
fabriquer des flèches ou des carreaux à partir de fûts de flèches
(shafts). Si vous possédez des plumes (feathers), faites un double clic
sur les fûts de flèches, puis sélectionnez les plumes à l'aide du curseur
en forme de cible. Un nouveau menu s'affiche vous permettant de fabriquer,
au choix, flèches ou carreaux. Sélectionnez une option. Si vous
réussissez, vous fabriquerez des carreaux ou des flèches, selon le choix
effectué précédemment.
Campement (Camping)
Cette aptitude vous permet de quitter ZyX dès que votre campement a été
installé. Généralement, après la déconnexion, votre personnage reste dans
le monde de ZyX et est donc extrêmement vulnérable. Recourez à l'aptitude
Campement pour que votre personnage quitte ZyX au moment même de la
déconnexion. Pour monter votre camp, vous devez faire un double clic sur
un tas de petit bois (kindling) afin de faire du feu. Vous ne devez en
aucun cas vous éloigner du foyer. Après un court instant, un message doit
vous prévenir que votre campement est sûr. Il est alors plus prudent
d'utiliser un tapis de couchage (bedroll) afin de procéder à une
déconnexion immédiate. Le petit bois est absolument indispensable à
l'installation d'un campement. Vous pouvez vous en procurer en utilisant
un objet tranchant sur un arbre. Le tapis de couchage est également
nécessaire et vous pourrez en acquérir un auprès d'un négociant
(provisioner).
Charpenterie (Carpentery)
Le charpentier (carpenter) se sert du bois pour fabriquer des objets
extrêmement utiles tels que des meubles ou des instruments de musique. Il
peut même agrandir un bâtiment. Ses outils sont la scie (saw), les clous
(nails) et le rabot (plane). Vous devrez posséder ces éléments pour
pouvoir recourir à l'aptitude Charpenterie. Faites un double clic pour
utiliser l'objet nécessaire. Vous devrez alors choisir le bois à partir
duquel vous souhaitez fabriquer votre "chef-d'oeuvre". Sélectionnez une
pile de planches (boards) ou de bûches (logs). Chaque objet nécessite une
quantité de bois différente pour pouvoir être fabriqué. Faites des essais
pour savoir combien il vous en faudra. Une fois le bois choisi, un menu
apparaît indiquant quels objets vous pouvez fabriquer. Sélectionnez celui
qui vous convient pour vous mettre au travail.
Cartographie (Cartography)
Cette aptitude a deux fonctions principales. Elle permet de créer un ou
plusieurs types de cartes (maps). De plus, elle permet de déchiffrer les
cartes au trésor que vous êtes susceptible de trouver sur les monstres.
Pour pouvoir dessiner une nouvelle carte, vous devez commencer par trouver
une feuille de papier (blank map). Sélectionnez ensuite Cartographie dans
la liste des aptitudes avant de cliquer sur la feuille. Une fenêtre
apparaît alors vous donnant le choix entre différents types de cartes.
Sélectionnez celui qui vous convient. Vos chances de réussite ainsi que la
taille et la qualité de la carte dépendent de votre niveau d'aptitude.
Votre position apparaît toujours au centre de la carte. Pour déchiffrer
une carte au trésor, il suffit de faire un double clic dessus. Si votre
niveau d'aptitude est suffisamment important, vous pourrez lire la carte.
Une fois ceci fait, vous devrez utiliser l'aptitude Excavation (Mining)
pour déterrer le trésor. Cette aptitude est très utile lors des voyages en
mer. Vous pouvez indiquer votre itinéraire sur la carte avant de confier
cette dernière au marin responsable de la barre. Dites-lui "Départ"
("Start") et il suivra le cap indiqué. Cette aptitude permet également de
créer des cartes pour les aventuriers, de faire le commerce de cartes
représentant des endroits courus (les donjons par exemple) ou d'en vendre
aux marins.
Cuisine (Cooking)
Cette aptitude vous permet de faire cuire des aliments crus afin d'en
faire de délicieux petits plats... Avant tout, vous devez trouver où faire
un feu. Un feu de camp (campfire) ou même une forge fera l'affaire pour la
plupart des plats, mais certains d'entre eux nécessitent le recours à un
véritable four (oven). Une fois le foyer trouvé, faites un double clic sur
l'aliment que vous souhaitez cuisiner puis visez la forge, le feu de camp
ou le four. L'aptitude Cuisine vous permet également de combiner plusieurs
denrées pour créer des plats.
Détection (Detecting Hidden)
Aptitude très utile dans de nombreux cas. Apprenez à la maîtriser et vous
serez capable de trouver les joueurs cachés, d'identifier les pièges dans
les coffres ou les donjons. Plus le niveau associé à cette aptitude est
élevé, plus la zone de recherche est étendue et plus importantes sont vos
chances de mettre à jour les différents pièges. Pour utiliser la
Détection, cliquez sur son nom dans la liste des aptitudes, puis visez la
zone ou l'objet à propos duquel vous souhaitez en savoir plus. Lorsqu'un
piège est détecté, vous remarquerez un "truc special" sur la zone ou
l'objet concerné et il deviendra visible de tous. Plus votre niveau
d'aptitude progresse, plus vous avez de chances d'être capable
d'identifier les pièges automatiquement. Cette aptitude est très difficile
à acquérir et il est possible que votre apprentissage ne commence à porter
ses fruits que lorsque vous aurez dépassé le niveau 80. Votre capacité à
détecter les pièges par ce moyen dépend également du type de piège et
n'est pas fiable dans toutes les situations. Cette aptitude est également
utile aux propriétaires de maisons. Si vous êtes le propriétaire ou l'ami
du propriétaire d'une maison, utiliser l'aptitude Détection vous permettra
de découvrir les joueurs cachés dans la demeure.
Evaluation cérébrale (Evaluate Intelligence)
Cette aptitude vous permet d'en savoir plus sur l'état intellectuel des
individus sélectionnés. Si vous souhaitez connaître le niveau
d'intelligence d'une personne et sa capacité à utiliser la magie, vous
devrez acquérir l'aptitude Evaluation cérébrale. Un niveau très élevé dans
cette aptitude permet également aux mages de vaincre la résistance
naturelle des créatures à la magie. Ainsi, cette aptitude peut faire toute
la différence chez un mage qui la maîtrise. Pour utiliser l'Evaluation
cérébrale, il suffit de cliquer sur son nom dans le menu des aptitudes. Un
curseur en forme de cible apparaît. Sélectionnez la personne ou la
créature dont vous souhaitez évaluer les capacités mentales. Si vous y
parvenez, vous pourrez déterminer son intelligence, voire même son niveau
de mana. Il est impossible d'utiliser l'aptitude Evaluation cérébrale sur
les boutiquiers (shopkeepers) et les vendeurs (vendors).
Armes d'estoc (Fencing)
Aptitude au combat rapproché qui permet les attaques rapides. Elle
s'applique aux armes telles que le kriss (kryss), la lance (spear), la
fourche (pitchfork), la fourche de guerre (war fork), l'esponton (short
spear) ou la dague (dagger). Pour pouvoir utiliser l'aptitude Armes
d'estoc, vous devez être équipé d'une arme adaptée. Une fois l'arme en
main, vous devez activer le mode belliqueux (war mode). Faites un double
clic sur l'adversaire pour l'attaquer.
Pêche (Fishing)
Utiliser cette aptitude vous permettra d'attraper des poissons (fish) dans
de grandes étendues d'eau. Faites un double clic sur la canne à pêche
(fishing pole), puis cliquez sur une étendue d'eau. Si ça marche, le
poisson mordra à l'hameçon. Votre réussite dans ce domaine dépend bien sûr
pour beaucoup du nombre de poissons présents à cet endroit. Vous pouvez
également ramener autre chose au bout de votre ligne (une carte au trésor
ou un message de détresse par exemple).
Autopsie (Forensic Evaluation)
Cette aptitude permet d'obtenir des informations sur un cadavre et sur les
circonstances du décès. Cliquez sur la pierre associée à cette aptitude
dans la liste. Un curseur en forme de cible apparaît. Visez le cadavre
afin d'obtenir des renseignements sur les circonstances du décès. Plus
votre niveau d'aptitude est élevé, plus la description sera précise, et
plus vous apprendrez de choses. Mais cette aptitude a également d'autres
utilités. Si vous l'utilisez sur une personne vivante, vous pourrez
peut-être apprendre si elle appartient à la guilde des voleurs (Thieves
guild). Votre capacité à découvrir la vérité dépend du niveau d'aptitude
du voleur. Peut-être serez-vous même capable de découvrir la personne qui
a forcé un coffre fracturé. Activez l'aptitude Autopsie, puis visez
l'objet que vous souhaitez examiner. Il faut être un fin limier pour être
capable de faire de telles choses (niveau 40 minimum requis).
Guérison (Healing)
Cette aptitude vous permet de soigner votre personnage mais également
d'autres joueurs. Faites un double clic sur un bandage, puis visez la
personne que vous souhaitez soigner (vous ou quelqu'un d'autre). Si vos
efforts sont récompensés, son niveau de santé s'améliorera et le bandage
disparaîtra de votre inventaire. Pour fabriquer des bandages, utilisez des
ciseaux (scissors) sur du tissu (cloth). Si vous soignez un autre joueur,
vous devez rester près de lui pendant tout le processus. Si vous vous
éloignez trop tôt, vos efforts ne porteront pas leurs fruits. Si le
processus est interrompu, vos efforts auront peu ou pas d'effet. Un
guérisseur très habile peut soigner les empoisonnements, voire même
ressusciter d'autres joueurs. Pour ce faire, il doit posséder les
aptitudes Guérison et Anatomie (Anatomy). Pour soigner les
empoisonnements, vous devez posséder un niveau d'au moins 60 dans chaque
aptitude et de 80 pour ramener les fantômes à la vie.
Pâtre (Herding)
Cette aptitude vous permettra de rassembler des animaux. Pour pouvoir
l'utiliser, vous devez posséder une houlette de berger (shepherd's crook).
Faites un double clic sur la houlette pour faire apparaître un curseur en
forme de cible. Visez l'animal que vous souhaitez mener puis cliquez sur
l'endroit où vous voulez conduire la bête. Plus votre niveau est élevé,
plus vous avez de chances de réussir.
Cachette (Hiding)
Cette aptitude vous permet de devenir invisible aux yeux des autres
joueurs. Pour l'utiliser, cliquez sur la pierre placée à côté de son nom
dans la liste des aptitudes. En cas de succès les autres personnages et
les monstres ne pourront plus vous voir. Attention cependant car vous
redeviendrez visible si vous bougez, parlez, jetez un sort, pillez un
cadavre, attaquez quelqu'un ou quelque chose... Il peut s'avérer très
difficile, voire impossible, de se cacher lorsque vous subissez une
attaque, alors mieux vaut vous éloigner de l'ennemi et désactiver le mode
combat (combat mode) avant de tenter d'utiliser l'aptitude Cachette. Bien
que caché, vous n'êtes pas totalement à l'abri ; vous pouvez être trouvé
ou attaqué. Ainsi les jeteurs de sorts, les aptitudes Détection (Detect
Hidden) et Pistage (Tracking) peuvent permettre de vous mettre à jour.
Vous pouvez également subir des dommages dus aux effets de sorts et aux
potions violettes. Même camouflé, mieux vaut donc rester très prudent.
Inscription
Cette option permet principalement d'écrire des sorts sur des parchemins.
Pour ce faire, vous devez connaître le sort, posséder suffisamment de mana
ainsi que les réactifs (reagents) nécessaires à l'exécution du sort dans
votre sac à dos (les réactifs seront utilisés durant la tentative).
Commencez par sélectionner l'aptitude Inscription dans la liste, puis
choisissez un parchemin vierge. Une liste déroulante apparaît, indiquant
tous les sorts que vous êtes susceptible de jeter. Dans cette liste,
sélectionnez le sort que vous souhaitez inscrire. Faites glisser le
parchemin contenant un sort jusqu'à un livre de sorts (spellbook) pour l'y
copier. Inutile de posséder l'aptitude Inscription pour exécuter cette
action. Pour jeter un sort rédigé sur un parchemin, faites un double clic
sur ce dernier. Intelligence et Magie (Magery) sont nécessaires pour
pouvoir jeter un sort inscrit sur un parchemin, mais à un niveau moindre
que pour jeter un sort en utilisant la magie.
Identification d'objet (Item Identification)
Si vous utilisez cette aptitude avec succès, un bref message informatif
apparaît vous fournissant des renseignements sur l'objet désigné.
Sélectionnez l'aptitude, puis cliquez sur l'objet au sujet duquel vous
souhaitez en savoir plus. Une description plus ou moins complète et
précise selon votre niveau d'aptitude apparaît alors. Les connaissances
ainsi acquises sont permanentes. Cependant, les autres ne peuvent pas
bénéficier de votre savoir. Ils devront identifier l'objet par eux-mêmes.
Crochetage (Lockpicking)
Idéal pour ouvrir les éléments fermés à clé. Pour pouvoir tenter un
crochetage, vous devez posséder des crochets (lockpicks) dans votre sac à
dos. Vous pourrez en acquérir auprès de boutiquiers voleurs. Faites un
double clic sur vos crochets, puis visez l'élément que vous souhaitez
forcer. Certaines serrures sont plus difficiles à crocheter que d'autres
(certaines, comme celles des portes de maison sont carrément inviolables).
Votre niveau d'aptitude détermine votre réussite. En cas de succès, vous
pourrez ouvrir l'élément crocheté. Cette aptitude est particulièrement
utile lors des chasses au trésor. Les coffres contenant les trésors sont
souvent verrouillés, voire piégés. Utilisez cette aptitude en même temps
que l'aptitude Détection (Detect Hidden) afin de déjouer les pièges.
Travaux forestiers (Lumberjacking)
Cette aptitude vous permet d'obtenir des matières premières sous forme de
bûches (logs) que vous pouvez ensuite utiliser en relation avec les
aptitudes Charpenterie (Carpentry), Archerie (Bowcraft) ou Bricolage
(Tinkering). Equipez-vous d'une hachette (hatchet) ou d'une hache (axe),
faites un double clic sur cette arme, puis cliquez sur un arbre. Si vous
vous y prenez bien, le bois ainsi récolté viendra prendre place dans votre
sac.
Armes de choc (Mace Fighting)
Aptitude au combat rapproché qui permet les attaques rapides. Elle
s'applique aux armes telles que la hache de guerre (War Axe), la massue
(Club), le marteau d'armes (Hammer Pick), la masse (Mace), la baguette
magique (Magic Wand), le casse-tête (Maul), le marteau de forgeron (Smithy
Hammer), le marteau de guerre (War Hammer), la masse d'armes (War Mace),
divers types de bâtons (staffs) et la houlette de berger (Shepherd's
Crook). La puissance de frappe des armes de choc permet à leur utilisateur
de provoquer des dégâts sur les armures des adversaires ainsi qu'une chute
de leur niveau de vigueur (stamina). Pour pouvoir utiliser l'aptitude
Armes de choc, vous devez être équipé d'une arme adaptée. Une fois l'arme
en main, vous devez activer le mode belliqueux (war mode). Faites un
double clic sur l'adversaire pour l'attaquer.
Magie (Magery)
Cette aptitude vous permet de jeter différents sorts dans le jeu. Elle est
automatiquement sollicitée dès que vous jetez un sort et c'est votre
niveau d'aptitude qui détermine vos chances de succès. Vous devez avoir
les mains vides pour pouvoir jeter un sort, sauf si ce que vous tenez est
un livre de sorts (spellbook). Vous devez également posséder le livre de
sorts et les réactifs (reagents) appropriés. Ouvrez le livre de sorts,
choisissez celui que vous souhaitez jeter et faites un double clic sur son
nom. Vous pouvez également cliquer une fois sur le nom du sort afin d'en
obtenir une description complète ainsi que sa représentation. Vous pouvez
faire glisser cette représentation jusqu'à la zone de jeu et jeter le sort
en faisant un double clic dessus. En fonction du sort que vous jetez,
différentes options s'offrent à vous quant aux étapes suivantes. Dans tous
les cas, l'échec ou le succès de l'incantation dépend de votre niveau
d'aptitude Magie. Si vous avez l'intention d'utiliser un sort souvent mais
que ce dernier n'apparaît pas dans votre livre de sorts, procurez-vous en
le parchemin, et faites-le glisser jusqu'au livre. Il sera ajouté à la
liste des sorts disponibles et utilisables à partir du livre. Il est
également possible de jeter un sort à partir d'un parchemin (scroll). Les
réactifs et l'aptitude adaptés sont nécessaires pour préparer le
parchemin. Il est donc inutile de les posséder au moment où vous décidez
de jeter le sort. Les mages tirent un grand bénéfice des aptitudes
Méditation (Meditation) et Evaluation cérébrale (Evaluate Intelligence).
La Méditation permet d'augmenter le rythme de reconstitution des réserves
de mana des mages tandis que l'Evaluation cérébrale leur permet de venir à
bout de la résistance de leurs adversaires face à la magie.
Excavation (Mining)
Approfondissez cette aptitude afin d'épuiser les veines de minerai
présentes dans les mines et les montagnes de ZyX. Vous pourrez ensuite
faire fondre ce minerai en lingots (lingots) et utiliser ces derniers pour
fabriquer des objets tels que des pièces d'armure grâce à l'aptitude
Ferronnerie (Blacksmithing). Pour pouvoir extraire du minerai, vous devez
posséder une pelle (shovel) ou une pioche (pickaxe). Faites un double clic
sur l'un de ces outils, puis pointez le curseur sur la paroi d'une grotte
ou le flanc d'une montagne et cliquez. Vous devriez pouvoir en tirer du
minerai en petite, moyenne ou grande quantité, selon divers critères
entrant ici en jeu. Les types de minerai les plus fréquents sont, dans
l'ordre : le fer (iron) (premier minerai de ZyX), le cuivre terne (dull
copper), le fer noir (shadow iron), le cuivre (copper), le bronze
(bronze), l'or (gold), l'agapite (agapite), la vérite (verite) et la
valorite (valorite). Les chances de trouver du minerai dépendent de votre
niveau d'aptitude. Plus le minerai est rare, plus il vous faut être doué
pour parvenir à en extraire. Si en plus vous êtes bricoleur, vous serez
autonome. Les bricoleurs fabriquent les pelles et les pioches nécessaires
aux mineurs.
Virtuosité (Musicianship)
Grâce à cette aptitude, vous pourrez jouer d'un instrument. Savoir jouer
d'un instrument est une nécessité pour pouvoir recourir aux aptitudes
Séduction (Enticement), Réconciliation (Peacemaking) et Provocation. Pour
l'utiliser, il suffit de faire un double clic sur l'instrument de votre
choix. Si vous avez fait ce qu'il fallait, un petit air de musique se fera
entendre. Dans le cas contraire, c'est à une affreuse cacophonie que vous
aurez droit. Plus votre niveau d'aptitude est important, plus vous avez de
chance de jouer un morceau harmonieux.
Défense (Parrying)
Cette aptitude détermine votre capacité à bloquer des attaques à l'aide
d'un bouclier (shield). Si vous utilisez un bouclier, cette aptitude sera
mise à contribution dès que vous serez attaqué. En cas de succès, vous
ferez avorter l'agression dont vous faites les frais et subirez moins de
dommages qu'en temps normal.
Réconciliation (Peacemaking)
Utilisez cette aptitude pour mettre un terme aux combats se déroulant
autour de vous. Elle est associée à l'aptitude Virtuosité (Musicianship)
qui est automatiquement activée lorsque vous avez recours à la
Réconciliation. Pour utiliser cette aptitude, cliquez sur la pierre
correspondante dans la liste des aptitudes, puis cliquez sur votre
instrument (sans quoi le jeu optera pour le dernier instrument utilisé).
Si vous faites bien, tous les combats à proximité s'arrêteront... quelques
instants. Plus vos aptitudes Virtuosité et Réconciliation sont
importantes, plus vos chances de succès sont grandes.
Empoisonnement (Poisoning)
Cette aptitude permet d'empoisonner les armes, les boissons ou les
aliments. Pour empoisonner une arme, sélectionnez l'aptitude
correspondante dans la liste des aptitudes, puis la fiole de poison que
vous souhaitez utiliser. Enfin, cliquez sur l'objet à empoisonner. Une
fois utilisé, vous devrez recommencer la procédure si vous souhaitez qu'il
soit à nouveau recouvert de poison. Il en va de même avec les aliments et
les boissons. Sélectionnez l'aptitude dans la liste, puis cliquez sur la
fiole de poison choisie. Cliquez ensuite sur l'aliment concerné et c'est
fait ! L'aliment restera empoisonné un certain temps. Pour créer une fiole
de poison, vous devez posséder le réactif Belladone (Nightshade) que vous
écraserez dans le mortier (mortar) à l'aide d'un pilon (pestle) et une
fiole vide comme récipient. Si vous souhaitez empoisonner un objet, NE
COMMENCEZ PAS par faire un double clic sur la potion. Si vous le faites,
vous boirez le poison. Ce n'est pas vraiment le résultat espéré, n'est-ce
pas ?
Provocation
Utilisez cette aptitude pour inciter d'autres créatures à se battre entre
elles. Vous devez posséder un instrument de musique pour pouvoir recourir
à cette aptitude. Commencez par sélectionner Provocation dans la liste des
aptitudes, visez l'instrument que vous souhaitez utiliser (sans quoi le
jeu optera pour le dernier instrument utilisé), puis cliquez tour à tour
sur les créatures que vous souhaitez voir s'affronter. Les deux créatures
se battront alors aussi longtemps que leur nature et leurs prédispositions
le permettent. Souvenez-vous toutefois que les personnages, eux, ne cèdent
pas à la provocation.
Supprimer piège (Remove Trap)
Quelqu'un d'habile saura désactiver les pièges à l'aide de cette aptitude.
Avant de pouvoir commencer votre apprentissage dans ce domaine, vous devez
faire montre de vos qualités en matière de Crochetage (Lockpicking) et de
Détection (Detect Hidden). Vous devez posséder un niveau de base de 50
pour chacune de ces aptitudes. Pour utiliser l'aptitude Supprimer piège,
sélectionnez-la dans la liste des aptitudes, puis visez l'élément que vous
souhaitez désactiver. En cas de succès, le piège sera désamorcé. En cas
d'échec, il est possible que vous le déclenchiez. Plus votre niveau
d'aptitude est élevé dans ce domaine, plus vous pourrez désactiver des
pièges complexes. Cette aptitude peut s'avérer très dangereuse, alors
prudence... Pour désactiver des pièges, il faut être adroit. Vous vous
rendrez vite compte qu'il vaut mieux ne pas porter de gants durant ce
genre d'activités.
Furetage (Snooping)
Cette aptitude vous permet de jeter un oeil dans le sac à dos d'un autre
joueur. Pour l'utiliser, il suffit de faire un double clic sur le sac à
dos du joueur concerné et, si vous vous y prenez bien, le sac s'ouvrira à
l'écran. Soyez averti que la plupart des joueurs évitent de côtoyer ceux
qui ont trop souvent recours à cette aptitude. Le Furetage est souvent
employé en même temps que l'aptitude Larcin (stealing). Pour pouvoir voler
quelque chose à un autre joueur, vous devez faire partie de la guilde des
voleurs (thieves guild).
Spiritisme (Spirit Speak)
Elle permet de comprendre ce que disent les fantômes (ghosts). Si vous ne
possédez pas cette aptitude, vous ne pourrez voir qu'une série de "oooooo"
émaner des morts. Sélectionnez le Spiritisme dans la liste des aptitudes
et, si tout va bien, vous comprendrez ce que vous disent les esprits. La
durée pendant laquelle vous serez capable d'interpréter un tel discours
dépend de votre niveau d'aptitude ainsi que de votre niveau intelligence.
Larcin (Stealing)
Un pickpocket
habile peut voler différents objets, de différentes manières et dans des
lieux variés. Vous pouvez ainsi dévaliser des coffres (chests), voler les
monstres, les PNJ ou d'autres joueurs (ou si une guerre entre guildes est
en cours et que la personne est un ennemi). Il existe deux manières de
voler. Vous pouvez sélectionner Larcin dans la liste des aptitudes, viser
le contenant, la créature, le PNJ ou le joueur que vous souhaitez
dévaliser. Cette méthode permet de dérober un objet "au hazard". La
seconde méthode consiste à observer l'intérieur du contenant à l'aide de
l'aptitude Furetage (Snooping) avant de sélectionner l'objet spécifique
que vous souhaitez vous approprier. Faire glisser l'objet jusqu'à votre
inventaire active l'aptitude Larcin et détermine vos chances de succès. Le
vol peut avoir quatre conséquences : - Réussite complète : vous obtenez
l'objet sans que personne ne se rende compte de quoi que ce soit. -
Réussite partielle : vous obtenez l'objet mais vous avez été repéré. -
Echec partiel : vous n'obtenez pas l'objet, mais votre tentative est
passée inaperçue. - Echec total : vous n'obtenez pas l'objet, et vous
avez été repéré. Si votre tentative de vol est repérée, les gardes peuvent
être alertés et s'en prendre à vous. La plus grande prudence est donc
conseillée.
Armes de taille (Swordsmanship)
Aptitude au combat rapproché qui permet les attaques puissantes. Elle
s'applique aux armes telles que la hache (axe), la hache de guerre (battle
axe), la hache double (double axe), la hache du bourreau (executioner's
axe), la hachette (hatchet), la hache d'armes (large battle axe), la
pioche (pickaxe), la hache à deux mains (two-handed axe), le couteau de
boucher (butcher knife), le couperet (cleaver), le couteau à écorcher
(skinning knife), la bardiche, la hallebarde (halberd), l'épée bâtarde
(broad sword), le sabre (cutlass), le katana, l'espadon (longsword), le
cimeterre (scimitar), et l'épée normande (viking sword) pour tailler les
adversaires en pièces. Seules les armes de taille à une main peuvent être
empoisonnées. Le poison fragilise les armes ; la prudence est donc de
mise. Pour pouvoir utiliser l'aptitude Armes de taille, vous devez être
équipé d'une arme adaptée. Une fois l'arme en main, vous devez activer le
mode belliqueux (war mode). Faites un double clic sur l'adversaire pour
l'attaquer.
Tissage (Tailoring)
Cette aptitude est utile pour concevoir nombre d'objets allant des
bandages aux vêtements, en passant par les pièces d'armure en cuir. Vous
pouvez vous procurer des matières premières de plusieurs manières (en
tuant des animaux pour en récupérer la peau, en ramassant du coton pour en
faire du fil). Vous pouvez également acheter des matériaux à un vendeur
avant de les transformer en produits que vous pourrez ensuite revendre.
Pour obtenir du cuir (leather) à partir d'une vache (cow), vous devez tuer
l'animal et l'écorcher. Pour ce faire, utilisez une arme tranchante sur le
cadavre. Vous pouvez également utiliser les peaux d'autres animaux. Vous
pouvez acheter du tissu (cloth) ou vous procurer du coton (cotton) dans
les champs. Si vous trouvez du coton, vous pourrez l'utiliser. Un curseur
en forme de cible apparaît. Sélectionnez le rouet (spinning wheel) pour
transformer le coton en pièce de tissu. La matière première ainsi obtenue
vous permet de fabriquer toutes sortes d'objets. Pour ce faire, utilisez
une trousse de couture (sewing kit). Vous pourrez en acquérir une auprès
d'un tailleur (tailor). Utilisez la trousse avec l'étoffe présente dans
votre sac à dos. Une fenêtre apparaît vous proposant les différents objets
réalisables en fonction de votre niveau d'aptitude et des matières
premières que vous possédez. Sélectionnez l'objet désiré et visez les
éléments nécessaires à sa confection. Si vous vous y prenez bien, l'objet
ainsi fabriqué viendra prendre place dans votre sac. Si vous ne possédez
pas suffisamment de place dans votre sac à dos, vous ne pourrez pas
confectionner l'objet. Plus votre niveau d'aptitude augmente, plus vous
serez capable de concevoir des objets compliqués et plus vos chances de
réussite seront importantes.
Identification gustative (Taste ID)
Utilisez cette aptitude afin de déterminer quelle sorte de potion vous
possédez ou découvrir si un objet est empoisonné. Cliquez sur la pierre
associée à cette aptitude dans la liste des aptitudes, puis visez l'objet
que vous souhaitez goûter. Si ça marche, vous saurez, si c'est une potion,
de quel type de potion il s'agit ou, si ce n'en est pas une, si l'aliment
en question contient du poison.
Bricolage (Tinkering)
Grâce à cette aptitude, les bricoleurs peuvent fabriquer des outils
(tools) servant à divers métiers, ainsi que des horloges (clocks), des
sextants (sextants) ou des boîtes piégées. Vous pourrez ainsi fabriquer
des marteaux (hammers), des pinces (tongs), des ciseaux (scissors), des
rabots (smoothing planes) et divers autres outils. Pour ce faire, vous
aurez besoin d'outils de bricolage (tinker's tools). Faites un double clic
sur ces derniers, puis sélectionnez le métal ou le bois que vous souhaitez
utiliser. Une fenêtre doit apparaître ; elle passe en revue tous les
objets que vous pouvez réaliser (en bois ou en métal). Vous aurez besoin
de lingots (ingots) de métal et de planches (boards) de bois. D'autres
éléments peuvent également s'avérer nécessaires. Pour fabriquer une boîte
piégée, vous devez posséder un coffre, une caisse ou une boîte, une potion
de poison, une potion explosive, un carreau d'arbalète ainsi qu'une petite
quantité de métal. Servez-vous de vos outils, visez le métal et choisissez
le type de piège que vous souhaitez fabriquer. Enfin, visez le contenant
que vous voulez piéger. Si vous réussissez, la boîte sera piégée et le
prochain qui aura le malheur de l'ouvrir fera les frais de sa curiosité.
Utiliser la clé associée à la boîte évite le piège et permet de l'ouvrir
sans danger. La puissance du piège dépend de votre niveau d'aptitude dans
le domaine du bricolage.
Pistage (Tracking)
Pistez des animaux, des monstres ou des humains. Cliquez sur la pierre
associée à cette aptitude dans la liste. La fenêtre qui s'affiche vous
permet de choisir ce que vous souhaitez suivre. Faites un double clic sur
la catégorie à laquelle appartient la créature que vous allez pister
(animal, humain, monstre). Une seconde fenêtre apparaît. C'est la liste
des PJ et des PNJ que vous pouvez suivre. Si vous réussissez, et que la
créature sélectionnée peut être pistée, un message vous indiquera quelle
direction suivre. Plus votre niveau d'aptitude est élevé, plus il y a de
chances pour que votre filature soit couronnée de succès. Soin animal
(Veterinary) Cette aptitude permet de soigner les animaux et fonctionne
plus ou moins comme l'aptitude Guérison (Healing) sur les humains. Faites
un double clic sur un bandage, puis utilisez le curseur en forme de cible
pour viser l'animal que vous souhaitez soigner. Les soins que vous pouvez
prodiguer dépendent de votre niveau d'aptitude. Lutte (Wrestling) Cette
aptitude est sollicitée dès que vous engagez un combat à mains nues. Elle
est automatiquement activée lorsque vous vous battez et peut déterminer la
fréquence avec laquelle vous frappez votre adversaire et le niveau de
dommages que vous lui infligez. L'aptitude Lutte a plusieurs utilités en
combat et peut même vous permettre d'assommer votre adversaire. Elle entre
en jeu lorsque vous attaquez une créature alors que vous n'êtes équipé
d'aucune arme.
Remerciement à
Sorgan |
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